Règles du jeu

La contrée est un jeu qui se joue à quatre, et requiert un jeu de 32 cartes de quatre couleurs (Pique, cœur, trèfle, carreau). Les participants se répartissent alors en groupe de deux et formes les deux équipes qui vont s’affronter. Chacun des coéquipiers se place en face de son partenaire, et donc est entouré de ses adversaires. Notons, que ce jeu se joue à sens inverse des aiguilles d’une montre, distribution des cartes, annonces et déroulement du jeu. Le premier joueur qui posera une carte est celui situé à droite du donneur de carte de la manche.

Lors de la distribution, une couleur du jeu est choisie, et définit la couleur de la manche. Ceci se fait grâce aux enchères, et permet de désigner l’atout. On dit alors que l’équipe ayant remportée l’enchère, et donc qui choisit la couleur de la manche est la preneuse, ou attaquante, l’autre est à la défense.

Donner les cartes

Au début de chaque partie, les équipes de deux sont définies, et le jeu doit être mélangé. Notons que le jeu ne sera jamais mélangé au cours d’une partie, excepté à son commencement. De plus il faut désigner un donneur, pour la première manche. Chaque joueur sera amené à être donneur au cours d’une partie. En effet, à chaque manche le joueur de gauche du donneur devient à la manche suivant le donneur. Une fois ceci mis en place, les joueurs s’assoient en face de leur coéquipier et le jeu peut commencer à être distribué.

Tout au long de la partie, et entre chaque manche le jeu de carte doit être coupé par le joueur situé à gauche du donneur. Le jeu est alors divisé en deux tas, chacun deux doit comporter au moins 2 cartes. Le donneur recompose le tas de manière à poser le tas se situant auparavant dessous, dessus. Dès lors il peut commencer à les distribuer dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le donneur répartie alors toutes les cartes du jeu, soit 8 par joueurs en faisant 3 tours. Il peut donc donner soit 3 puis 2 puis 3 cartes, ou 3 puis 3 puis 2 cartes ou encore 2 puis 3 puis 3 cartes.

Les enchères

Le jeu est alors posé, et chaque joueur peut étudier ses possibilités. Chacun leurs tours, en commençant par le joueur de droite du donneur, les enchères sont annoncées. Ces enchères correspondent au nombre de point minimum qu’un joueur pense pouvoir réaliser avec l’atout qu’il choisit. L’enchère minimum qui peut être dite est 80 points, et obligatoirement un multiple de 10, le maximal est 160. Un joueur à la possibilité de ne pas enchérir, et donc de passer. Un joueur remporte les enchères quand les 3 joueurs suivant passent. Si aucun joueur ne fait d’enchère, on reprend le jeu, et le joueur donneur coupe le jeu et son voisin de gauche devient donneur et entame une nouvelle distribution.

Durant les enchères, la notion de contrer son adversaire intervient. Un joueur peut penser que son adversaire qui vient d’enchérir, ne pourra pas tenir son annonce, et dit « contre », dès lors les scores seront doublés. L’adversaire ayant fait l’enchère peut alors surcontre et donc quadrupler ses gains s’il gagne.

Lorsque les enchères sont finies, le participant ayant fait la 1ere enchère, et donc celui situé à droite du donneur, pose la première carte du pli. Cette dernière définit la couleur voulue pour ce pli. Chaque joueur aura alors un comportement différent selon s’il se trouve dans l’équipe qui attaque, ou celle qui défend. S’il attaque, alors il lui faut faire tomber le plus rapidement un maximum d’atout. Sa première carte sera donc un atout, en général le plus fort qu’il est, pour pouvoir en récupérer un maximum. Dans le cas ou le joueur est en défense, il lui faut jouer sa carte la plus forte n’étant pas de l’atout, afin d’éviter de se la faire couper par la suite.

Jouer une carte

Au cours du jeu, tous les participants doivent donner une carte de la couleur demandée par le 1er joueur de la manche. Si l’un des joueurs est dans l’incapacité de pouvoir fournir la bonne couleur, faute d’en posséder, alors deux cas sont possibles, premièrement, si le 1er joueur n’est pas de son équipe, il lui faut couper avec de l’atout, et s’il n’en a pas non plus alors il pose la carte qu’il souhaite. Dans le cas ou s’est son partenaire qui est le 1er à avoir posé une carte, il peut jouer la carte qu’il souhaite si son coéquipier n’a pas était coupé. Lorsque de l’atout est joué, alors les adversaires doivent forcément monter, autrement dit, mettre une carte de l’atout plus forte que celle posée. Pour résumer, quand une équipe est maître du jeu, les joueurs de cette dernière peuvent jouer la carte qu’ils souhaitent, s’ils n’ont pas la couleur demandée. Dans le cas contraire, il faut alors couper avec une carte de l’atout, sinon « pisser » avec une carte au choix.

Pour remporter un pli, l’équipe doit avoir la carte la plus forte du pli ou si quelqu’un à coupé, il faut avoir coupé le plus haut. Chaque équipe récupère ses plis gagnant. Il n’est autorisé que de consulter le dernier pli réalisé. Dès que la manche est finie, et donc que les joueurs ont joués toutes leurs cartes, chaque équipe compte les points de ses plis gagnés.

Les atouts

L’atout définit la valeur des cartes. En effet l’attribution du nombre de point à chaque carte dépend si elle est ou non de l’atout. Pour les cartes n’étant pas de l’atout, l’ordre de force est le suivant, (du plus fort au plus faible) ; As, 10, roi, dame, valet, 9, 8 et 7, avec pour attribution respective, 11 points, 10 points, 4 points, 3 points, 2 points, et 0 point pour les 3 derniers. Si ceux sont des cartes de couleur de l’atout alors voici leur ordre, valet, 9, as, 10, roi, dame, 8 et7, respectivement 20 points, 14 points, 11 points, 10 points, 4 points, 3 points, et 0 point.

Belote-Rebelote

Comme pour la Belote, si un joueur possède la Dame et le Roi de l’atout alors il possède la « belote », et est tenu de l’annonce en début de manche, mais également lorsqu’ il pose la 1ere d’une de ces carte (en disant « belote ») puis lorsqu’il pose la 2de (en disant « rebelote »). Cette annonce rapporte 20 points à l’équipe, qui seront rajoutés au score finale de cette dernière. Le dernier pli d’une manche ajoute 10 point à l’équipe le réalisant. Une manche peut rapporter au maximum 182 points à une équipe si elle remporte tous les plis et qu’elle a la belote et le dernier pli. Le jeu en soit comporte lui, 152 points. Le capot, soit aucun pli fait par l’équipe adverse, vaut 250 points, cependant l’annonce de la belote reste à l’équipe la possédant.

Chez Gameduell

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